viernes, 31 de enero de 2014

Bolt Action en las Ludo Ergo Sum 2013

En las jornadas Ludo Ergo Sum del año pasado, El Ultimo Tercio decidió montar dentro de las actividades que desarrolló, unas partidas abiertas de Bolt Action que fueron llevadas a cabo por Ian y Sergio.

El escenario que decidimos montar estaba ambientado en el teatro del este, en el que un convoy de fuerzas alemanas es emboscado por fuerzas partisanas rusas apoyadas por algunos elementos del ejército regular. El escenario tenía la regla de que hasta que no recibían fuego o encontraban los obstáculos del camino solo circulaban.

La verdad que el escenario quedó bastante llamativo visualmente, con varias granjas, cosechas, árboles... Se montó el domingo y en seguida se apuntaron 3 chicos a jugar la partida en cuanto estuvo todo preparado.

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La verdad que la partida rápidamente se decantó para el bando ruso cuando a las primeras de cambio el sdkfz 222 alemán cayó debido al sorprendente asalto de una sección de partisanos, y una sección de alemanes se veía reducida drásticamente bajo el fuego de otra sección partisana de subfusiles.

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A partir de ahí se mantuvo más o menos el mismo nivel de bajas entre ambos bandos con ligera ventaja para el ruso pero claro, con ese comienzo arrollador esas diferencias se hacían cada vez más notables.

Para compensar la partida, y que los chavales siguieran disfrutando del juego, una nueva sección de infantería alemana apareció de reservas pero ya poco pudo hacer. Fue en definitiva una gran victoria para el bando ruso. 

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Nuestro compañero Ian supervisando la partida
Durante la tarde se realizó otra partida con el mismo escenario en el que jugaron otros chavales. En esta ocasión no tuvieron tanta suerte los rusos. La partida estuvo más igualada y finalmente salió victorioso el bando alemán.

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El convoy alemán se acerca a la emboscada partisana.
Estas partidas durante las jornadas nos demostraron que Bolt Action es un muy buen reglamento para este tipo de actividades. Con unas leves nociones y explicaciones se puede jugar una buena partida fácilmente.

Si queréis ver más fotos de la partida durante las jornadas podéis verlas en este enlace:

Bolt Action en las Ludo Ergo Sum 2013

ANÍBAL

Este juego, uno de los más famosos en su género en nuestro país, es también uno de los más valorados por el jugador medio y, en su tiempo, fue uno de los más novedosos debido al ingenioso e innovador sistema de combate que llevaba aparejado al mecanismo de juego y que luego detallaremos en profundidad. Y es que este juego salió a la luz en 1996 bajo la prestigiosa y desaparecida firma Avalon Hill (la actual AH filial de Hosbro Games actual no tiene nada que ver ni se puede comparar a lo que era en los años 80 y 90), y posteriormente fue reditado en 2007 por Valley Games, dejándolo prácticamente igual sólo que con un diseño bastante mejorado, aunque el original tampoco estaba nada mal, y cambiando algunas reglas que veremos posteriormente.

Aníbal es un juego de estrategia de los denominados de motor de cartas exclusivamente para 2 jugadores que trata de la 2ª Guerra Púnica, que supuso un cambio y una alternativa más al típico juego hexagonado de toda la vida, ya que aportaba dos diferencias fundamentales tremendamente vanguardistas para su tiempo, que fueron las siguientes:


1. El mapa seguía el sistema punto a punto, que consistía en una red de cajetines conectados por líneas que regían el modo de movimiento. Si bien este sistema no era nuevo pues ya Avalon Hill lo había utilizado en We the People, un juego acerca de la Guerra de Independencia Norteamericana un par de años antes, sí que lo popularizó considerablemente pues Aníbal fue un gran éxito de ventas y no había club en donde no estuviera presente.

2. El sistema de combate. Ésta sí que fue la mayor innovación del juego y, a mi juicio, una de las principales razones que explican su éxito, pues en vez de seguir una típica tabla cartesiana de combate como suele ser habitual, se sumaban los puntos de fuerza de cada ejército en una batalla dada y se convertían en cartas de combate, que los jugadores iban enfrentando hasta que uno se quedaba sin cartas o no tenía del mismo tipo que la que le lanzaba el oponente con lo que perdía la batalla y se pasaba a calcular las pérdidas. Dichas cartas eran: Ataque frontal, amago, flanco derecho, flanco izquierdo, reserva y Doble envolvimiento. Además, no había el mismo número de cada tipo, por lo que las escasas reservas y dobles envolvimientos eran las más preciosas, sobre todo la última pues era la única carta que permitía la aniquilación total del ejército contrario.

El mapa de juego representa el Mediterráneo Occidental dividido en varias regiones principales: Italia, Sicilia, África, Las Galias, Hispania y Córsica-Sardinia, a la vez divididas en varias provincias diferenciadas que a su vez están divididas en zonas o puntos que hay que dominar con el fin de conseguir refuerzos, apoyos, suministros etc. Todo ello con un diseño bastante preciosista sobre un mapa de cartón duro que en la versión de AH constaba de 6 piezas y se montaba tipo puzzle y que Valley Games ha mejorado haciéndolo de una sola pieza.


Las fichas son, en general, unidades de combate que representan el número de tropas aunque hay dos tipos de fichas especiales, ambas cartaginesas: el tren de asedio que anula el modificador negativo al asedio intrínseco del cartaginés y; los elefantes, que le permiten, aunque bajo tirada de D6 poder sumar más fuerza al combate y restársela al romano, aunque existe la posibilidad de que salga mal la tirada y el perjudicado sea el jugador púnico.

Las cartas, el corazón del juego, no desmerecen de la calidad general de todos los componentes del juego y, como en todos los juegos de este tipo, están divididas en un apartado operacional, la puntuación de la misma que va de 1 a 4 y sirve para realizar la mecánica del juego (movimiento, conversiones de zonas, refuerzos…) y un evento, que en caso de realizarlo no se podía usar el apartado operacional de la carta, o una cosa u otra.

Por último, y más anecdótico, en la segunda versión se han incluido dos dados de 6 caras, sólo que uno en latín y otro en fenicio.

El juego está dividido en 8 turnos que vienen a equivaler unos dos años cada uno dividiéndose cada uno en los siguientes apartados:

- Reemplazos y refuerzos: En este momento se colocan los refuerzos de cada bando y se procede a sustituir los cónsules romanos y dejar un procónsul. Hay que reconocer que este punto peca de desequilibrado a favor del cartaginés, pues saca normalmente 4 unidades de combate si mantiene sus zonas libres de ocupación romana, mientras que el romano saca sólo 5. Y es que aunque el romano luego puede sacar más refuerzos por carta, la diferencia histórica fue abrumadoramente superior a favor de Roma, y no tan ligera como en el juego, lo que a cambio hace que sea mucho más competido y, por lo tanto, más ameno que si se hubiese representado más fielmente esta diferencia en los números de hombres reclutados por cada bando.

- Impulsos: El juego en sí mediante la acción alternativa de cartas de uno y otro jugador hasta que se agotaran realizando todo tipo de actividades operaciones según el número de la carta o jugando los eventos de las mismas.

- Fase de desgaste: Como es también habitual, se tira en este momento para ver las posibles bajas de todas aquellas unidades que no tengan una línea de suministro válida.

- Fase de conversión: Ahora pasan a control del jugador todas aquellas zonas enemigas o neutrales en donde tiene unidades de combate.

- Fase de Victoria.- En este momento se cuentan las provincias controladas por cada bando en Italia (exceptuando Sicilia y Corsica-Sardinia), África e Hispania y la potencia que menos tenga pierde el control de tantas zonas como sea la diferencia a su elección. Si es el último turno y no se ha ganado por otro medio, gana quien tenga más provincias o el cartaginés si hay un empate.

El juego es eminentemente terrestre pero hay también un componente naval aunque no hay fichas de navíos en el juego. En vez de eso, para representar el movimiento naval, en unas cuantas zonas costeras hay puertos (marcados por un ancla) desde y hacia los cuales se puede realizar el movimiento marítimo con un grado de dificultad en el mismo. Al igual que en la realidad, la supremacía romana era abrumadora por lo que puede realizar dichos movimientos automáticamente mientras que el cartaginés debe hacer una tirada siempre que desee realizarlos, aplicándose el grado de dificultad antes mencionado, que varía desde la facilidad que otorgan los puertos propios a la máxima dificultad de Roma y los puertos de Italia, dicha tirada oscila desde el éxito en el viaje hasta el hundimiento de toda la flota. (Más de una vez he visto a Aníbal muriendo de esta forma tan deshonrosa y dando la victoria a Roma.


En resumen, Aníbal es un juego muy ameno y divertido que se puede terminar en una sola tarde, tiene un equilibrio entre exactitud histórica y sencillez de su reglamento que lo ha convertido en un juego ideal para jugadores desde novatos hasta los muy expertos, aunque también es cierto que para bastantes jugadores muy expertos y que piden grandes partidas a lo World in Flames en lo estratégico o Squad Leader en lo táctico, es un juego muy simplón y carente de atractivos, en suma, un juego para pasar una tarde sin más pretensión que eso, o un juego sin alicientes, aunque como podréis comprobar, el autor de estas líneas está en los antípodas de esta apreciación.

Finalmente, y como suelo permitirme, doy un par de consejos de cómo actuar con cada bando gracias a la experiencia lograda tras múltiples partidas, aunque como ocurre en todos los juegos de motor de cartas la estrategia está muy supeditada a las cartas que tengas en la mano pero evidentemente siempre tiene que haber un plan general a largo plazo en mente.

Consejos para el jugador cartaginés: Hay que aprovecharse del gran ratio de combate de Aníbal desde el primer momento y llevarlo a Italia lo antes posible para empezar a crear la desafección en las provincias romanas, además, hay que dejar a Asdrúbal, el segundo mejor general púnico, en Hispania con un ejército lo más fuerte posible para que proteja el vivero de reclutamiento cartaginés junto a Magón, que al ser el mejor marino es quien tiene más posibilidades de llegar a Italia con un ejército de refuerzo por mar aún con el riesgo que conlleva. Un desembarco en Sicilia, mientras Aníbal está haciendo de las suyas por Italia, sobre todo si se ha jugado el evento de Siracusa aliada con Cartago, puede ser un serio quebradero de cabeza para el romano. Y también aunque muy difícil, intentar quitar el apoyo latino a Roma para conseguir debilitar al romano, y una vez conseguido intentar el asedio de Roma si se tiene el tren de asedio, tomando ésta se gana la guerra automáticamente.

Consejos para el jugador romano:
Vencer a un Aníbal con un ejército completo o al menos grande es casi imposible, una de las tácticas si se tiene un buen par de ejércitos o más, es lanzarlos con una carta de campaña que te permite mover varios generales en el mismo impulso, uno de otros contra Aníbal con el fin de desgastarlo con el primero y el segundo, y rematarlo con el tercero, pero claro, es muy difícil conseguir que se dé tal situación previa, aunque con las reglas de la 2ª edición es una táctica muy golosa, puesto que en ella matar a Aníbal da la victoria automática. Más fácil es intentar conseguir el control de la única provincia hispana que no está en poder de Cartago y eliminar las tribus procartaginesas en Italia, sobre todo la de la Galia Cisalpina, con el fin de evitar que sirvan como bases de abastecimiento para los púnicos, y si da tiempo, colocar un ejército justo a la salida del paso de los Alpes para atacar a Aníbal recién si sale debilitado de su cruce. Y siempre que se pueda, mucho mejor con ayuda de cartas, sacar la guerra de Italia, preferiblemente a Hispania para eliminar sus zonas de reclutamiento, y forzar a que Aníbal abandone la Península Itálica con el objetivo de asegurar sus suministros y refuerzos a la vez que se aleja el peligro de casa.

Hasta la próxima. 
El Presi.

Batalla de Zorndorf

Batalla de Zorndorf en El Último Tercio

Ficha técnica de la batalla.
Reglamento:
 Warfare in the Age of Reason de Emperor Press.

Escala: Regimental con figuras de 15mm.
Figuras: Old Glory.
Escenografia: Edificios de Hovels,
caminos de En Cobertura y terrenos hechos por El Último Tercio.
Dimensiones: 4,40 x 1,60 m.
Nº de figuras: (sin contar mandos): 1173.
Rusos: 408 de infantería, 96 de caballería y 10 baterías con 40 artilleros.
Prusianos: 288 de infantería, 112 de caballería y 11 baterías con 44 artilleros.
Jugadores: 6 (3 por bando)


Por fin pudimos empezar la batalla de Zorndorf en el club, batalla soñada hace ya unos años y por fin llevada a cabo con todo lujo de detalles tomando como base el número 125 de la serie CAMPAÑAS de la Editorial británica OSPREY, de donde sacamos principalmente el orden de batalla.



Zorndorf se luchó un caluroso 25 de agosto de 1758 y está enmarcada dentro de la Guerra de los 7 Años, conflicto que enfrento a Prusia contra Rusia, Francia y Austria en su vertiente europea, la más importante de esta  guerra, entre un ejército ruso al mando de Willin Fermor Contra el Ejército del Oder mandado por el mismo Federico El Grande de Prusia a las afueras del pueblo que da nombre a la batalla, actualmente situado en Polonia.



La batalla está considerada como la más sangrienta de dicha guerra y estuvo a punto de ser una derrota del ejército prusiano, que estuvo a punto de romperse en un par de ocasiones, pero las decididas acciones de la caballería de Seydlitz al romper el contraataque ruso consiguieron que los prusianos reclamaran la victoria ya que finalmente fueron los rusos los que abandonaron el campo, cosa que hicieron ordenadamente al día siguiente pues a pesar de que perdieron casi la mitad del ejército, aguantaron a pie firme durante todo el día sin retirarse de sus posiciones.



La victoria prusiana en Zorndorf, aunque pírrica, se contempla más desde el punto de vista estratégico, pues al hacer retirarse al ejército ruso y sacarlo del juego, Federico el Grande volvía a tener las dos manos libres para poder dirigirse hacia el oeste con la retaguardia segura y poder derrotar a los austriacos, su mayor amenaza.

David el presi.

Más fotos de la batalla a continuación...

Campaña World in Flames (I)

AAR World In Flames
en El Último Tercio

Tambores de guerra resuenan en el mundo.
El mayor conflicto de la historia está a punto de comenzar.

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Jugadores:

EEUU-Chinos nacionalistas: Sergio-Sergey
URSS-Francia-chinos comunistas: Daniel
Italia: Edu
Commonwealth: David-El presi
Japon: Alfonso
Alemania: Julio

Comentarios:

EEUUChinos nacionalistasFranciaItaliaURSS-Chinos comunistas,  CommonwealthJaponAlemania.

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Despliegue inicial:

EEUU:

McArthur se coloca en Manila defendiendo las Filipinas. Nimitz y la todavía reducida fuerza americana se divide entre sus dos costas.

Hasta el momento Roosevelt no ve necesidad de presionar al gobierno Japonés, al cual ata una serie de compromisos comerciales que beneficia a ambas partes; sin embargo no sucede lo mismo con Alemania, cuya relación comienza a deteriorarse nada más comenzar la partida, sobre todo después del inicio de las hostilidades por parte del Alemán.

En este momento el presidente norteamericano ya ha encargado que le fabriquen un muñeco con la cara del Adolfito Hitler para poder clavarle agujas en los cuartos traseros.

URSS:

Los soviéticos despliegan sus Frentes de Ejercito en la frontera con Rumania comandados por Timoshenko y por otro lado, en el extremo oriente, el Frente de Vladivostok defiende dicha ciudad.

Tengo la idea de realizar un desembarco en Bulgaria en cuanto se pueda. Para ello dispongo del transporte en Sebastopol, una division, la flota del mar negro y Zukhov junto a una par de unidades siberianas.

jueves, 30 de enero de 2014

La Contra-ofensiva de Bzura: Septiembre 1939













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Ficha técnica de la batalla:
Reglamento: "Fire at Will" (Fuego a Discreción). Reglamento de El Último Tercio para la 2ª Guerra Mundial. 
Escala: 20 mm.
Figuras: 
Polacos: Hät, Warmodelling, Foundry y figuras francesas de SHQ 
Alemanes: casi todas las marcas existentes de miniaturas alemanas de plomo y alguna de plástico 
Escenografía:  Caminos de En Cobertura y el resto desconocido o del propio Último Tercio 
Dimensiones: 1,80 x 1,60cm 
Nº de figuras: 299 
Alemanes: 142  
Polacos: 157 y 2 tanquetas 
Jugadores: 7 (4 polacos, 3 alemanes)


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La batalla de Bzura fue la más importante de la campaña de Polonia. Cuando se acercaban los alemanes a Varsovia, los polacos lanzaron un contra-ataque para parar el avance hacia la capital. A pesar del éxito inicial, acabo con dos ejércitos polacos embolsados.

En nuestra batalla, los dos bandos tenían el objetivo de tomar el pueblo en el centro del campo de batalla y las dos colinas que lo dominan. Al entrar por la carretera desde el norte, las fuerzas polacas se dirigían sobre todo hacia el objetivo principal, el cruce de carreteras en el pueblo.

El fuego de ametralladora y morteros, además de la artillería, fue devastador en las filas polacas, haciendo numerosas bajas. El batallón polaco que intentaba tomar la colina al oeste fue rechazado por el batallón de reconocimiento alemán atrincherado en el borde del bosque y emplazado en las granjas por medio. En el otro flanco intentaban flanquear los defensores para acercarse a la colina desde el este, pero refuerzos alemanes empezaban  llegar para reforzar a la compañía alemana que la defendía.

Solo las tanquetas TKS lograban avanzar hasta el pueblo, perdiendo el apoyo de la infantería en el camino. Entonces los alemanes llamaron a la aviación y los Stuka destruyeron las dos tanquetas en un solo pase. En ese momento los mandos polacos decidieron que la victoria decisiva era del bando alemán.

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Más fotos de la partida a continuación...

Batalla de Las Navas de Tolosa o Al Uqab (1212)



Encomendándose a Dios antes de la batalla


Reconquista
Ficha técnica de la batalla
Reglamento: Field of Glory (Oxprey Publishing).
Escala: Indeterminado con figuras de 15mm.
Figuras: Old Glory y Essex.
Escenografia: El Último Tercio.
Dimensiones: 2,00 x 1,20 m.
Nº de figuras: 6 peanas de mandos a caballo, 124 de infantería, 62 de caballería y 2 campamentos.
Cristianos: 3 peanas de mando, 54 de infantería, 40 de caballería y 1 campamento.
Almohades: 3 peanas de mando, 70 de infantería, 22 de caballería y 1 campamento.
Jugadores: 2 (1 por bando)


Nota: Se da el número de peanas porque es más sencillo y lo que requiere Field of Glory. Para saber el número de figuras habría que calcular las penas de caballería por 2,5 y las de infantería por 3,5 aproximadamente, lo que nos daría grosso modo algo más de 600 figuras.  

Listas de los ejércitos, cortesía de la revista Alea
 

Alfonso Téllez al mando de sus portugueses
Batalla histórica
Posiblemente la mayor batalla (junto a la del Salado) y la más importante de los 8 siglos que duró la reconquista. En ella, los ejércitos combinados de los tres reyes cristianos más importantes de la Península ibérica, Alfonso VIII de Castilla, Sancho VII de Navarra y Pedro II de Aragón, gracias a una Cruzada promovida por el rey castellano y otorgada por el Papa Inocencio III se enfrentaron a un ejército invasor  almohade y andalusí superior en número mandado por el califa Al Nasir cerca de la localidad de La Carolina en la provincia de Jaén. 

Las Navas, vista general
La batalla se saldó con una rotunda victoria cristiana iniciada por una gran carga de caballería al mando de D. Lope de Haro que arrasó las primeras filas musulmanas y que, aunque estuvo a punto de ser rodeada por las tropas enemigas, la intervención de la reserva cristiana en el momento oportuno desbarató a todo el ejército musulmán provocando una gran carnicería en la huida y la captura de un cuantiosísimo botín al tomar el Real agareno.

Caballería ligera mora alejándose de los ballesteros portugueses
Como consecuencia, el poder musulmán empezó su gran declive en España y como consecuencia las potencias cristianas, principalmente Castilla, no pararon hasta expulsar al último musulmán de España (Boabdil el Chico tras la toma de Granada) en 1492.

Choque brutal entre ambas caballerías
La batalla en el club
Para la batalla usamos una superficie de 2,00 x 1,20 m dividida en 5 x 3 tableros de 40 cm cada uno (ver fotos) en los que los 6 que formaban las flancos de la mesa representaban olivares en toda su extensión, mientras que la fila central y la propia del almohade, simulaban una amplia llanura cuesta arriba para el cristiano, por lo que para reseñar dicha circunstancia todas las cargas hechas desde el lado cristiano en estas dos hileras de cuadros tenía un -1 a las tiradas de carga tal como marca el reglamento. 

Real Almohade protegido por los isemelen
Una vez especificado lo anterior. A diferencia de lo que pasó en la vida real, nuestros contrincantes cristianos (Gonzalo y Edu) refrenaron la carga inicial de caballería hasta tener las líneas más juntas y entonces se lanzaron a la carga, y esta vez sí, al igual que en la vida real, barrieron a la primera línea almohade que se componía de las tropas de menor calidad andalusí, pero ese tiempo que nos dieron a los “infieles” (Miguelón y el humilde narrador de estos hechos) nos sirvió para compactar nuestras mejores tropas en el centro y mover nuestra caballería más ligera y arqueros por los olivares para flanquear a nuestros contrarios, tal como se previó en la realidad.

La caballería almohade hostiga a los aragoneses
Pero en esta ocasión sí se cambio la historia aunque sea de manera ficticia. Los cristianos, al juntar su caballería habían acortado su fondo y casi no tenían reservas: se lo jugaban todo a romper a la densa línea de infantería almohade, pero ésta, con sus mejores tropas no sólo resistió sino que además causó muchas bajas a la caballería cristiana, sobre todo a la castellana (en aquella partida la proporción de seises que saqué fue gigantesca mientras el pobre Edu no tuvo sus tardes más propicias) a la vez que los mortíferos arqueros a caballo Ghuzz y la caballería andalusí sembraron el caos en la retaguardia.

La élite almohade como última línea defensiva
En fin, una vez que todo el ejército cristiano fue rodeado, la cosa se solventó más o menos rápidamente, los cristianos salieron en desbandada pisando a su propia infantería en su loca carrera hacia la salvación mientras que Al Nasir desde sus Reales en lo más alto de la cima, hacía planes para volver a poner a todo Al Ándalus, desde el estrecho de Gibraltar hasta el Cantábrico, bajo su poder. 

Lanceros almohades
Epílogo
En historia nunca se sabe, pero es muy probable que si las cosas hubieran pasado como en el club, la Península hubiera vuelto a ser toda ella musulmana, pues los almohades eran unos fanáticos religiosos que no aceptaban componendas como los más refinados y acomodaticios andalusíes, con las consecuencias inimaginables que hubiera ocasionado, pero eso es sólo ficción.

Los andalusíes ceden ante el empuje cristiano
En cuanto a nosotros, era la primera vez que representábamos una batalla de la Edad Media con este reglamento y aunque nos gustó mucho, creo que no hemos vuelto a jugar esta época (hay tanto por jugar) aunque eso sí, nos sirvió para afianzarnos en el reglamento e ir cogiendo soltura, pues la mitad de los jugadores, uno en cada bando, eran verdes en el mismo, y eso en un reglamento tan exigente como éste se nota muchísimo.

Hasta la próxima.

El Presi.

Los andalusies flaquean


Carga



Órdenes militares hispanas   
Primeros choques entre castellanos y andalusies





miércoles, 29 de enero de 2014

Nueva Campaña Sport of King

Saludos a todos

Soy Garcinuño, vuestro abanderado-corresponsal.

Os informo que los chavales (bueno eso de chavales es un decir...) de mi club han empezado una nueva campaña de Sport of King, como cantaban en la Bola de Cristal, no sé que tendrá esa campaña que a todo el club enamora, ya creo recordar que es la 4º campaña que hacen con el reglamento Edad de la Razón desde la primera que montaron en los tiempos en los que me tenían metido en el "acogedor" zulo de Alcorcón.

A parte de que a estos chicos les gusta ese reglamento, a mí no me engañan, y lo que les gusta de verdad es sacar su vena maquiavela y confabular unos contra otros. Porque me guarda secreto profesional, pero si este abanderado contara los pactos que ha visto crearse y romperse en torno a estas campañas...

Para esta nueva campaña los que han tenido el honor de inaugurar el campo de batalla han sido los jugadores ruso y prusiano, que se han enfrentado en la siempre conflictiva provincia de Galitzia. Edu es en esta ocasión el jugador ruso, mientras que Miguel lleva las tropas prusianas.

El prusiano Miguel, a la derecha, y el ruso Edu, a la izquierda, preparándose para la batalla

El viernes comenzaron las hostilidades, aunque supongo que por Madrid ya lo sabríais, debo informaos que los rugidos que se oían no eran los cañonazos de las artillerías prusianas y rusas, sino a estos dos generales exaltados.


Finalmente la victoria en la batalla se la llevo Edu con sus rusos, haciendo 3 bajas a las fuerzas prusianas de Miguel por sólo una pérdida rusa.


Os mantendré informados de nuevas batallas o intrigas palaciegas que vayan sucediéndose durante la campaña, está claro que si empieza fuerte el ruso, las otras potencias no se quedarán quietas.


Hasta la próxima se despide vuestro abanderado favorito, si no caigo antes víctima de la pulmonía, parece mentira que haya sobrevivido innumerables batallas contra los franceses y estos chicos del Tercio me tienen aquí en la nave pasando más frío que en Siberia, bien que se ponen ellos los radiadores cerquita, o se arrejuntan en la mesa de la cocina, pero a este servidor le tienen montando siempre guardia, haga frío o calor, todo sea por el Tercio.

Fdo. Garcinuño

sábado, 25 de enero de 2014

Supervivientes contra zombies

Aquí os presento las miniaturas de los supervivientes para partidas ambientadas en un apocalipsis zombie, principalmente para jugar Zombicide y tal vez en un futuro próximo a ATZ si sale adelante su campaña de crowfounding para traducir el reglamento que ya os comentamos en una anterior entrada..

Estas miniaturas las ha pintado nuestro compañero Edu, se nota en seguida la calidad.

Estos son los tres supervivientes promocionales de la primera temporada de Zombicide, fácil distinguir a Bruce Willis en La Jungla, Machete, y Sheldon de the Big Bang Theory.

Supervivientes de la primera temporada de Zombicide, Michael Douglas en Un día de Furia, Heather Graham de Bogie Nights y Jesse Pinkman de Breaking Bad.

Supervivientes de la primera temporada de Zombicide. Rick de The Walking Dead, Abby de NCIS y posiblemente George A. Romero.

Supervivientes de la marca Hasslefree Miniatures. Son para usarlos como miniaturas alternativas para usarlas con las fichas de personajes que sacaron en Zombicide con supervivientes exclusivos de su Kickstarter, excepto el imitador de Elvis, que nos gustó bastante esa miniatura, sobre todo a Edu, y no pudimos resistirnos a añadirla al grupo de supervivientes ;). Son Ash de El Ejército de las tinieblas, la chica de la motosierra es también una superviviente extra, y el último Shaun de Zombie´s Party

Foto de familia de todo el grupo de supervivientes

La horda de zombies está todavía en el taller de chapa y pintura, aunque ya hay varios terminados, pero teniendo en cuenta que son unos 300, queda mucho todavía por hacer.

También quedan bastantes nuevos supervivientes, la mayoría originales del juego, entre los que encontraremos a Clint Eastwood, Angela Fletcher, Steven Seagal, Woody Harrelson... y también otras minis alternativas con las que hacer de Chuck Norris, Silvester Stallone, Arnold Schwarzenegger y Connor Macleod.

viernes, 24 de enero de 2014

Gears of War

Después de la buena acogida que han tenido las partidas de Zombicide en el club, ha llegado un nuevo juego de mesa en modo cooperativo al club.



Se trata de Gears of War, que aunque tiene una temática diferente, en la que emulando al videojuego somos soldados de la CGO que tenemos que encargarnos de eliminar las amenazas Locust que van apareciendo, guarda un parecido con Zombicide en el hecho de que el sistema es cooperativo, todos los jugadores deberían ayudarse entre ellos, y los enemigos son manejados automáticamente por el sistema del juego.



Este juego es para menos jugadores, 1-4, y tiene sólo una expansión consistente en nuevas misiones (cartas) aunque eso no implica que no tenga bastante rejugabilidad, ya que cada misión puede jugarse en escenarios diferentes al colocarse las piezas de mapa que se usan de manera aleatoria.




Algo interesante de este juego es su sistema de heridas, que no se usan contadores como tal, sino que son las cartas de acción que tiene el personaje las que también indican su numero de heridas, por lo que hay que siempre pensar bien cuantas cartas de acción gastar, ya que cada herida que recibas te elimina una y si recibes una cuando ya no te quedan entonces estás "desangrándote", que es también un buen sistema para evitar que un jugador muera enseguida y se quede como espectador, mientras haya un jugador en activo podrá reanimar a los que están desangrándose.



La calidad de las miniaturas es bastante buena, y hay buena variedad, aunque se echa en falta más tipos de amenazas Locust, sobre todo con las que vienen en la expansión de misiones. De todas formas las mentes maquiavélicas del club ya están planteando otras miniaturas para usar como amenazas en el juego, como los temibles aliens, además, ya pronto estarán en la cola de espera de pintado (una cola que lleva camino a ser más larga que la del Inem).



Aunque solo tiene una expansión oficial, si hay material de aficionados por internet para aumentar las opciones de este juego, y en cuanto llegue al club la escenografía de sci-fi en el kickstarter, será de los primeros juegos donde se pruebe a ver qué tal queda.


jueves, 23 de enero de 2014

Fief - France 1429

Los chicos de El Ultimo Tercio andan metidos en un nuevo Kickstarter. Esta vez es una reedición del clásico juego de mesa Fief. Aunque ya disponen de la versión antigua en el club, no han podido resistirse a hacerse también con esta nueva edición que la verdad sea dicha, tiene muy buena pinta y parece ser una edición de bastante calidad.



El juego se va a editar en español, y para los que participen en el Kickstarter tendrán bastantes extras que compensará la espera hasta que lo editen, en un principio para Junio de 2014.


El juego original es de 1981, que es el que hay en el club. Posteriormente salió una reedición con un buen lavado de cara en el diseño gráfico. El actual conserva bastantes elementos de esa reedición, lo que le da el plus es sin lugar a dudas los añadidos que están lanzando según el dinero recaudado.






El juego estará editado en español, que siempre es de agradecer y entre los extras que recibirán incluyen expansiones bastante sugerentes como Los templarios, Los caballeros teutónicos o las cruzadas. Además, los envíos a España son gratuitos, con lo que resulta más tentador todavía.



Si queréis más información o formar parte de este kickstarter este es su enlace: